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Los peores juegos de SEGA Genesis / Mega Drive: Time Killers

Tabla de Contenidos

Cuando Capcom lanzó Street Fighter II en 1991 revolucionó la industria del videojuego, su juego de lucha se convirtió en un éxito instantáneo y su fórmula se volvió la receta que todos querían replicar. No sería del todo justo decir que fueron ellos quienes inventaron el género, pero sí quienes lo convirtieron en el fenómeno de masas que supo reinar en la década del 90 y comienzos del nuevo siglo. Prácticamente todas las compañías del sector intentaron desarrollar un juego que le pudiera plantar cara, con resultados de lo más diversos, algunas sagas llegaron a ganarse un lugar en la historia, pero la mayoría simplemente murieron en el olvido, como fue el caso de Time Killers.

¿Time Killers es una copia de Mortal Kombat o es solo coincidencia?

Cuando pensamos en las grandes rivalidades dentro del género de juegos de lucha una de las primeras que nos viene a la cabeza debido, a su antigüedad, es la confrontación entre Street Fighter y Mortal Kombat. En este sentido Time Killers nace con la idea de hacer un Street Fighter mucho más violento, impactante y rebosante de gore, es normal que se le compare con MK debido a las similitudes pero realmente es más coincidencia que otra cosa.

En principio Time Killers utiliza sprites para dar vida a sus personajes y escenarios, tal como hizo Capcom, y no gráficos pre renderizados como el título de Midway. Pero el fundamento de esta comparativa se basa en el uso excesivo de la sangre, los desmembramientos y el gore en general como eje central de la experiencia, aunque cueste creerlo, este enfoque difícilmente haya nacido de un plagio.

Si buscamos información sobre este ignoto juego mayormente veremos que se refieren a él como una copia de  Mortal Kombat, un rip off o directamente un Mortal Clon, pero esto no tiene porqué ser cierto y tampoco es que exista mucha fundamentación más allá del uso del gore. Si tomamos en cuenta ambas fechas de lanzamiento descubriremos que es de lo más improbable que MK haya sido la principal inspiración de Time Killers. Midway lanzó su juego en arcade en agosto de 1992, apenas un mes antes del lanzamiento de Time Killers, en solo un mes obviamente no les hubiera dado tiempo a terminar el juego.

La única suposición que puede fundamentar la teoría del plagio es que algunas de las personas implicadas en el desarrollo de Time Killers, de algún modo haya tenido acceso a prototipos o versiones previas de MK lo cual resulta de lo más improbable. Personalmente considero que las similitudes fueron pura coincidencia, ambos apostaron por un derroche de violencia visual como gancho para la audiencia y esto inevitablemente terminó generando una sensación de dejavu.

Historia y contexto

Time Killers fue desarrollado por Incredible Technologies, anteriormente conocida como Free Radical Software, esta compañía se dedicaba tanto al desarrollo de videojuegos para computadoras de la época como al desarrollo en arcades, tanto del software como del hardware. Antes de comenzar con este desarrollo la empresa ya contaba con buena experiencia en el medio, habían publicado un veintena de juegos, la mayoría para ordenadores pero unos 9 juegos en arcade, eso sí mayormente eran juegos de deportes, con lo cual este título marcaría sus primeros pasos en el género de la lucha. La publicación del juego correría por parte de Strata, una distribuidora pequeña y no muy conocida.

Finalmente en 1992 Time Killers debutó en las máquinas arcade norteamericanas con buenos resultados, si bien quedó muy lejos de sus principales competidores se estima que por aquel entonces llegaron a vender unas 7.000 recreativas, lo cual es un todo un éxito para una empresa pequeña. Tras los buenos resultados de la versión original varias compañías se interesaron en el proyecto y THQ adquirió los derechos con la idea de lanzar ports para las consolas de 16 bit de SEGA y Nintendo.

Desde la gran N se negaron rotundamente ya que no quería complicaciones ni verse implicados en los revuelos que tuvieron lugar por aquellos años tras el lanzamiento del popular Mortal Kombat. Al parecer en SEGA le dieron luz verde, ya que la propia THQ llegó a anunciar en algunos medios de la época que lanzarían el juego en Genesis / Mega Drive en 1994. Sin embargo, esto no fue así y THQ terminó cancelando el lanzamiento pese a que el port ya estaba completo al 100%, alegando que lo hacían para “evitar controversias”, aunque seguramente la realidad fuera que el juego tuvo una pésima recepción en las pruebas preliminares.

Por suerte (o por desgracia) Black Pearl Software compró los derechos de THQ y anunció su lanzamiento para el mes de julio del año 1996, este anuncio fue recogido por la revista GamePro en su edición 92 de mayo de 1996.

Mecánica

La mecánica es la misma de cualquier juego de lucha uno contra uno, nos enfrentamos en un combate a muerte al mejor de tres rounds con cada rival hasta llegar al jefe final. Una de las diferencias con la mayoría de títulos del género es que en este juego todos los personajes utilizan armas durante el combate, además de puños y patadas. Pero sin lugar a dudas la principal característica del juego es la posibilidad de desmembrar e incluso decapitar a nuestros oponentes en medio del combate.

Controles

Un rasgo muy curioso de este juego es el esquema de controles que incorpora, en la versión original de arcade se utilizaban 5 botones, uno para cada parte del cuerpo, pierna izquierda y derecha, brazo izquierdo y derecho y la cabeza. Esto último puede resultar ilógico, pero en caso de perder todas o varias de nuestras extremidades aún podemos abatir a nuestros rivales a base de cabezazos.

En la versión de Genesis como solía suceder en la inmensa mayoría de juegos de pelea el esquema de botones cambia dependiendo si utilizamos un mando de 6 botones o uno de 3. 

Controles con mando de 6 botones

En el primer caso, que es el ideal para esta clase de juegos, con A utilizamos la pierna trasera, con B la delantera, bloqueamos con C, X para el brazo trasero, Y para el que lleva el arma y Z para lanzar cabezazos, también podemos atacar con ambos brazos o piernas en simultáneo pulsando los dos botones al mismo tiempo. Con el pad direccional controlamos los movimientos del personaje pudiendo bloquear pulsando atrás (incluso en diagonales) como estandarizó Street Fighter. Para ejecutar a nuestros enemigos debemos pulsar A + B + X + Y, este ataque especial solo puede ejecutarse cuando el rival se encuentra aturdido.

Controles con mando de 3 botones

Con el control de 3 botones la cosa se complica lógicamente, lanzamos cabezazos con A, con B atacamos con ambos brazos a la vez, con C atacamos con la pierna trasera, A + B usamos el brazo trasero, B + C pierna trasera y A + C ambas piernas. No solo es un verdadero rompecabezas sino que no existe ninguna asignación para utilizar solamente el brazo que sostiene el arma. Los bloqueos se ejecutan con el direccional hacia atrás y el ataque mortal con A + B + C al mismo tiempo.

Opciones

El menú principal es de lo más básico opción para uno o dos jugadores y menú de opciones en el cual podemos configurar las características más elementales: nivel de dificultad, velocidad de juego, nivel de violencia, habilitar / deshabilitar el límite de tiempo, definir el nivel de violencia y la clásica prueba de sonidos.

Niveles de dificultad

Contamos con 4 niveles de dificultad seleccionables de más fácil a más difícil: “piece of cake”, “warrior”, “hero” y “timekiller”. El nivel más fácil es ridículamente bajo, tanto así que el cambio a la dificultad estándar es un salto enorme, en lugar de un simple paso, del mismo modo los niveles superiores entre sí mantienen esta elevación exagerada. El máximo nivel de dificultad es exageradamente alto y solo tiene sentido para los expertos o masoquistas.

Velocidad de juego

Desde el menú tenemos la opción de seleccionar la velocidad a la que queremos que el juego se ejecute, la opción por defecto es “arcade” que es la misma en que maneja el juego original. También podemos jugar en “champion” que aumenta un poco la velocidad sin llegar a ser exagerado y por último “turbo”, que al igual que pasa en juegos como para en Street Fighter II, aumenta tanto la velocidad que cambia completamente la forma de juego. De hecho nos da la sensación de estar viendo un video con la velocidad duplicada o incluso más aún.

Violencia

El juego nos permite limitar el nivel de violencia gráfica, lo cuál no tiene demasiado sentido considerando que el gore es la base central de la experiencia, pero igualmente podemos quitar toda la sangre. Incluir la sangre quitando los desmembramientos y decapitaciones, habilitar desmembramientos sin decapitaciones o jugar con todo activado. Estas opciones que a priori parece solo modifican los gráficos pueden generar cambios en la mecánica, ya que inhabilitar tanto los desmembramientos como las decapitaciones haría imposible poder terminar el round antes de agotar la vida del rival (o el tiempo en caso de estar activo).

Temporizador

Por último podemos decidir si conservamos o eliminamos el límite de tiempo, pero en caso de activarlo este delimita la duración máxima de cada round en 90 segundos ya que no permite definir otra duración máxima.

Dinámica

Trama

La trama es la clásica de la mayoría de juegos del género, un torneo a muerte, en este caso La Muerte ha capturado a los mejores guerreros de la humanidad de los diferentes tiempos, pasado, presente y futuro. Y los ha engañado para combatir entre ellos, quien logre vencer a todos sus rivales deberá medirse con La Muerte misma y en caso de salir victorioso se volvería inmortal.

Personajes

El roster está compuesto por 8 personajes seleccionables y un jefe final que no podemos utilizar (supuestamente puede desbloquearse mediante un código en la pantalla de inicio). Entre los personajes contamos con varios estereotipos como el cavernícola, el guerrero medieval, el vikingo, el samurái, gente del futuro, pero sin llegar ninguno de estos a ser memorables, todos tienen un desarrollo visual de lo más pobre y tampoco destacan en lo jugable.

A continuación podrán leer una descripción de cada personaje basada en la información que nos facilita el manual del juego, incluido el origen de cada uno.

Thugg: el cavernícola

Thugg Time Killers

Origen:

Período temporal:

Arma:

Mesopotamia

20.000 A.C.

Hacha de piedra

El típico cavernícola con taparrabo y todo, según el manual del juego los trogloditas que reinaban la Tierra por aquella época eran una raza de reptilianos que sometía a los seres humanos. Thugg se enfrentó a ellos llegando incluso a eliminar a su líder lo que provocó que el movimiento troglodita fuese perdiendo fuerza permitiendo así que la humanidad prosperase y evolucionara. Vamos, que este tipo fue el salvador de la humanidad y recién nos enteramos ahora.

Durante una de sus batallas contra los guerreros trogloditas le arrancó un pedazo de carne a uno y se lo escupió a otro, dando vida así a uno de sus movimientos más característicos, el escupitajo mortal. Lamentablemente después de su batalla final contra el líder supremo de los trogloditas, Thugg desapareció y no volvió a ser visto nunca más.

Leif: el vikingo

Leif Time Killers

Origen:

Período Temporal:

Arma:

Harstad, Noruega

829 A.C

Hacha de batalla

Vikingo promedio, con su correspondiente hacha y casco con cuernos, durante años se enfrentó al malvado ejercito negro liderado por Black Thorn, evitando que se expandieran de la costa norte de Noruega. Leif, frustrado por su incapacidad de vencer al ejercito negro decidió dejarse capturar por las fuerzas enemigas y fue trasladado como prisionero al catillo en la guarida de los desconocido donde fue torturado.

Finalmente fue llevado hasta Black Thorn en persona para ser ejecutado, pero con su último resto de adrenalina lo tomó por sorpresa y logró asesinarlo. Sus compañeros vikingos lo esperaron durante días pero Leif nunca regresó del castillo.

Lord Wulf: el caballero medieval

Lord Wulf Time Killers

Origen:

Período Temporal:

Arma:

Camelot, Inglaterra

1202 D.C.

Espada

Un caballero valiente en constante búsqueda de la paz y la felicidad, a muy temprana edad abandonó su Camelot natal convirtiendo a Spinstershire en su hogar, desafortunadamente esta tierra era controlada por el malvado Conde Mórbido. Lord Wulf organizó una revuelta popular y convenció al pueblo de enfrentarse al Conde Mórbido y su ejercicio, durante la batalla en medio de una tormenta sobrenatural  fue capaz de eliminar al conde reflejando un rayo con su espada. Esta forma de atacar se convirtió en su movimiento característico, una vez que la tormenta terminó, la paz regresó al pueblo de Spinstershire pero no se volvió a saber nada de Lord Wulf.

Musashi: el samurai

Musashi Time Killers

Origen:

Período Temporal:

Arma:

Nagashima, Japón

1455 D.C.

Katana / Técnica de combate: Daito

Un ágil samurai y un brillante estratega, lideró un ejército que era considerado invencible ya que en las numerosas batallas que libraron siempre ganaban sin sufrir ninguna baja. Hasta que, durante una misión secreta en la bifurcación de la serpiente apareció el poderoso dragón Yofune-Nushi y quemó vivo a todos excepto al propio Musashi. Atormentado por el infierno que tuvo que presenciar dedicó su vida a entrenar y mejorar sus habilidades en combate, hasta que finalmente fue capaz de rastrear al dragón y despedazarlo. Esto es lo último que se sabe de él, ya que nunca se vio a Musashi ni al dragón salir de la cueva en donde se enfrentaron.

Como curiosidad este es el único personaje que puede saltar desde los límites del escenario, como Chun Li en Street Fighter II.

Rancid: el hombre de la X en la frente

Rancid Time Killers

Origen:

Período Temporal:

Arma:

Nueva Chicago, EE.UU

2024 D.C.

Motosierra

Rancid fue abandonado de niño en los oscuros túneles de una corrupta ciudad del Siglo XXI, tuvo que buscarse la vida para sobrevivir y con el tiempo fue ganando reputación y convirtiéndose en una leyenda urbana. Pero un día su mundo se vino abajo tras ser falsamente acusado de cometer una serie de crímenes conocidos como los “asesinatos x”, ya que quien los perpetuaba marcaba esa letra en la frente de sus víctimas.

Perseguido tanto por la policía como por la propia gente de los suburbios, Rancid utilizó todo su conocimiento callejero para resolver el misterio y rastrear al verdadero asesino. Durante la confrontación casi se convierte en víctima y llegó a recibir la marca de la muerte, pero un instante antes de ser asesinado logró despachar al homicida con una motosierra. Desde entonces los “asesinatos x” se detuvieron, el misterio nunca quedó resuelto de forma oficial y Rancid desapareció entre leyendas urbanas pero sin ningún paradero conocido.

Orion: el hombre del espacio

Orion Time Killers

Origen:

Período Temporal:

Arma:

Puesto de avanzada Alpha X9

2885 D.C.

Electro Sable

Nacido en una pequeña estación espacial en un rincón desolado del espacio exterior, Orion siempre se sintió en una prisión y esperaba algún día poder atravesar las estrellas y explorar lo desconocido. Entrenó como piloto de exploración y un buen día tomó “prestada” una nave experimental y se fue de viaje, cuando regresó, la estación espacial había sido atacada por una criatura informe, de color negro que se desplazaba por el espacio como una medusa. Cuando intentó reportarlo a las autoridades estás intentaron arrestarlo alegando que él había sido el autor de todos esos asesinatos, Orion tomó su nave y escapó en búsqueda de la criatura con el fin de demostrar su inocencia.

Con el tiempo su nave se fue convirtiendo en una sala de trofeos en donde exhibía las cabezas de los numerosos seres a los que había vencido durante su epopeya y el mismo fue ganando renombre como un audaz forajido. Eventualmente obtuvo una pista de donde podía encontrarse la criatura que estuvo buscando todo este tiempo así que fijo curso a un sector desconocido y nunca más regresó a esta galaxia.

Matrix: la chica del brazo biónico

Matrix Time Killers

Origen:

Período Temporal:

Arma:

Colonia A-7, Marte.

3297 D.C.

Cuchilla de fotones

Matrix tenía 4 años cuando la guerra cibernética azotó su Marte natal, durante este conflicto una fuerza desconocida reprogramó todos los robots para que atacaran a los seres humanos. Cuando creció se unió a la resistencia y combatió junto a los pocos humanos que quedaban, fue en una de estas batallas cuando tras sufrir una crítica lesión  le tuvieron que extirpar el brazo y reemplazarlo por uno biónico.

Este implante cibernético le permitió poder dar órdenes de forma remota a las máquinas que enfrentaba, y eventualmente fue capaz de llegar hasta el Dron Maestro, una entidad bio-técnica de origen desconocido que era quien lideraba a los robots. Matrix cortó con su cuchilla de fotones la carne del Dron Maestro hasta alcanzar su núcleo y destruirlo con su mano biónica, después de esto el planeta se hallaba repleto de robots ya inservibles, pero sin ningún rastro de su salvadora.

Mantazz: la reina insecto

Mantazz Time Killers

Origen:

Período Temporal:

Arma:

Desconocido

4002 D.C.

Antebrazos dentados

Nadie sabe si Mantazz proviene de una especie que invadió la Tierra en algún momento o si se trata de alguna extraña evolución que haya tenido lugar en la jungla radioactiva. Estas criaturas insectoides poseen un duro exoesqueleto de lo más resistente que es tan ligero que les permite volar, además sus antebrazos poseen sierras dentadas de lo más afiliadas y son capaces de lanzar rayos rafagas de plasma desde sus ojos. Gracias a su altísimo ratio de reproducción y su casi infinita esperanza de vida lograron una rápida expansión en el planeta hasta casi extinguir a la raza humana. 

Sin embargo, de repente su reina desapareció sin dejar rastro, dejando a esta raza sin liderazgo ni posibilidades de reproducción lo que provocó que dejen de ser una amenaza para la humanidad y eventualmente llegaron a coexistir. Muchos sostienen que la desaparición de la reina fue perpetrada por la propia Muerte por temor a que la reina Mantazz fuese capaz de concretar la extinción humana que la propia Muerte anhelaba ejecutar.

Muerte: el jefe final

Death Time Killers

Nunca contenta con el balance de la vida y la muerte ha intentado incansablemente reunir el poder necesario para eliminar a todos sus adversarios, para conseguirlo elaboró el plan que da vida a este juego: Secuestrar a los principales héroes humanos de toda la historia y a la reina Mantazz, separarlos de su línea espacio temporal y convencerlos para que luchen unos contra otros.

Quién sea capaz de eliminar al resto de contendientes deberá medirse cara a cara con la mismísima Muerte y su afilada guadaña, en caso de conseguir derrotarla su recompensa será la inmortalidad.

Jugabilidad

Finalmente llegamos al eje central del análisis, la jugabilidad, este es el único punto en que el título podría destacar gracias a lo innovador de su sistema de controles, lamentablemente la ejecución es demasiado pobre. Si este título hubiera sido lanzado antes que el mítico Street Fighter II podríamos hablar de un intento respetable, pero no fue así, este juego es posterior al título de Capcom que definió el género y podría decirse que lo que toma de él no consigue ejecutarlo correctamente.

Primero que nada el esquema de controles es excesivamente complejo o al menos no queda claro en un comienzo, requiere demasiado tiempo comprender que botones hacen que y finalmente optaremos por utilizar solo los ataque con arma y muy de vez cuando una patada o puño desde abajo solo por ganar tiempo. Los movimientos especiales no pueden cancelarse y cada vez que golpeamos a un enemigo este retrocede un poco volviendo imposible realizar combos, la mejor estrategia suele ser utilizar ataques del mayor alcance posible y golpear solo cuando tengamos la certeza de que vamos a conectar. Y respecto a los ataques especiales, los hay muy simples y ridículamente complejos, y debido a lo genérico de las animaciones y los sprites en muchos casos no llegaremos a distinguirlos de los ataques normales.

Una diferencia notable de este port respecto al original de arcade es el tamaño de los personajes, en la versión de consola son mucho más pequeños y esto si bien parece solo algo visual termina por repercutir en la mecánica. Al ser de menor tamaño los luchadores los escenarios son más espaciosos lo cual provoca que en muchas ocasiones sea más difícil acercarse nuestros rivales, sobre todo si éste abusa de proyectiles para mantener las distancias. Si bien el juego original no era ninguna maravilla los sprites de los luchadores eran muchos más grandes generando peleas mucho más dinámicas gracias a lo claustrofóbico del terreno de juego, lo cual suele ser la norma en los juegos de lucha.

Time Killers Screenshot Arcade
Time Killers Screenshot Mega Drive

Versión Arcade

Versión Mega Drive

Posiblemente la característica más distintiva de este juego sea la posibilidad de desmembrar o decapitar a nuestros rivales, si les arrancamos un brazo o una pierna limitaremos las posibilidades del enemigo, incluso podemos llegar a dejarlo solo con el torso y cabeza como única forma de ataque. Pero sin dudas lo más efectivo es atacar con nuestra arma directamente a la cabeza de nuestro rival, si conseguimos contar de forma correcta podemos decatiparto y poner fin al round de inmediato, claro que ellos pueden hacernos lo mismo. Otra forma de terminar rápido un combate es aturdiendo al enemigo, durante este lapso si mantenemos presionados todos los botones de ataque en simultáneo ejecutamos un combo mortal que amputa todas las extremidades y termina con una decapitación. Si al momento de aturdir al rival estamos cerca es fácil de lograrlo pero no siempre es así, ahora bien cuando es la IA quien consigue aturdirnos a nosotros el 100% de las veces nos finiquita con ese movimiento final.

 

Dificultad

Me resulta bastante difícil de clasificar el nivel de dificultad del juego ya que por momentos puede resultar bastante fácil o increíblemente difícil y a veces estos cambios transcurren en un mismo enfrentamiento. En este análisis nos centraremos en el nivel de dificultad “guerrero” que vendría a ser el nivel medio. Podría decirse que en general el juego tiende a ser difícil, la IA no tiene problema alguno en arrinconarnos con una lluvia de golpes y además suele tener una precisión quirúrgica con los ataques de arma lo que provoca que en muchos casos nos eliminen de un solo golpe. 

De hecho podría decirse que la dificultad varía mucho dependiendo de lo contrincantes, aunque hay algunos que me resultan particularmente difíciles sin importar con quien los enfrente, como Mantrazz, que con su peligroso Shoryuken es capaz de decapitarnos de un solo golpe, en más de una ocasión al mismo instante de comenzar el round.

No obstante la dificultad general, en términos de qué tanto nos va a costar terminar el juego, diría que es entre elevada y muy alta, con solo 4 continuaciones y sin sistema de passwords  nuestras posibilidades de reintentar los combates son bastante limitadas. Además el jefe final es un abuso en toda regla, no solo tiene habilidades rotas sino que el daño que nos genera es absurdamente alto y bloquea la gran mayoría de nuestros ataques. Es bastante normal que los luchadores finales en los juegos de pelea estén rotos pero en este caso la diferencia de poder simplemente nos quita las ganas de seguir intentando. Y esto es teniendo en cuenta el nivel medio, si se nos ocurre jugar en los niveles superiores las habilidades de los personajes controlados por la máquina se vuelven absurdas, como así también su capacidad de reacción.

 

Estética

Ambientación

Probablemente el aspecto más destacable del juego sea su ambientación al tratarse de una contienda multi temporal tanto los personajes como sus escenarios correspondientes recrean diferentes épocas. Eso si, ninguna de las representaciones escapa de lo trivial, podría decirse que todas y cada una son de lo más genéricas, desde la prehistoria, a la era vikinga, camelot o el futuro cada ambientación es un cliché tras otro.

Gráficos

Si había algo en lo que el juego original conseguía destacar era en sus gráficos, los cuales sin ser nada del otro mundo si conseguían llamar nuestra atención gracias al gran tamaño de los sprites pero sobre por el excesivo uso de gore. Obviamente al tener que portearlo a una consola con un hardware mucho más limitado fue necesario hacer varias concesiones, lo cual explica por qué en su versión de Genesis / Mega Drive se ve tan mal.

Escenarios

Como era de esperar cada luchador cuenta con su propio escenario ambientado en su época correspondiente y como todo en este juego no consiguen escapar de la mediocridad. El cavernícola combate en un escenario selvático con un cadáver de dinosaurio de fondo (sin dudas mi escenario favorito) el vikingo combate en un barco, el caballero medieval frente a un castillo en llamas, etc. Si bien representan tanto a la historia de cada personaje como a su espacio temporal no escapan en ningún momento de lo genérico y lo peor es que todos son completamente estáticos, ni una sola animación, eso sí al menos presentan una capa de parallax scrolling.

Al menos existe algún detalle interesante como el hecho de que en la estación espacial en donde enfrentamos a Orion el cadáver del luchador derrotado flota por la falta de gravedad, curiosamente esto no afecta a las extremidades cercenadas. Otra curiosidad es que el escenario de Mantazz es el mismo que el de Matrix pero destruido, esto resulta un tanto contradictorio ya que Matrix combatía en Marte mientras que Mantazz en teoría invadió la Tierra. También cabe la posibilidad de que ambas sean plataformas de lanzamiento idénticas ubicadas en planetas diferentes, aunque realmente estaría más forzado que la trama de este juego.

Personajes 

Más floja aún es la representación de los personajes, sus sprites son tan pequeños que no solo pierden muchísimo detalle sino que se ven algo ridículos, dan la impresión de estar presenciando una batalla de enanos armados. A lo pobre de los dibujos hay que sumarle animaciones toscas de muy pocos fotogramas que dan la sensación de estar frente a un prototipo más que a un juego terminado.

Anteriormente he mencionado que lo más destacable de este juego es su violencia gráfica pero incluso en esto resulta plano, las primeras veces que arrancamos alguna extremidad al rival sí que resulta gratificante pero al poco tiempo se vuelve monótono. Todas las decapitaciones y desmembramientos son iguales sin importar qué personaje las realice con lo cual una vez que vimos una de estas secuencias las hemos visto todas.

Si este juego se hubiera lanzado a principios de los noventa como el original, vaya y pase, pero considerando que llegó a la consola de SEGA recién en 1996 sale perdiendo contra cualquier otro título del mismo año. Se nota que durante todo el tiempo que el juego estuvo en el limbo no se preocuparon por mejorarlo ni un poco, básicamente lanzaron un prototipo inacabado años después sin el mínimo respeto por los consumidores.

Diferencias entre las versiones de arcade y Mega Drive / Genesis

Obviamente la versión de consola tuvo que hacer sacrificios en el apartado gráfico debido a un hardware más limitado, de base la consola de SEGA solo podía mostrar 64 colores en pantalla de forma simultánea, además de contar con un tamaño de sprites mucho menor. Curiosamente esto podría decirse que le jugó a favor de cara a los escenarios, en la versión de arcade estos parecen un collage de varias imágenes en png superpuestas y lo peor es que las imágenes están muy granuladas dando una impresión muy desagradable. A la hora de adaptarlos a consola los fondos fueron redibujados desde cero pero respetar el límite de colores disponibles lo que termina ofreciendo versiones más simplificadas pero que se adaptan mucho mejor a la estética general del título. Eso sí, la versión de arcade ofrece varias capas de parallax scrolling mientras que en consola solo una hace el efecto.

Otro pequeño cambio respecto a los escenarios es la ausencia de las cabezas empaladas en el nivel de Musashi, y que las extremidades no pueden caerse de los escenarios como sí pasaba en el original de recreativas. Muerte cuenta con su propio escenario en el juego original el cual no está disponible en la versión de consola en su lugar combate cada round en el mapa de alguno de los otros luchadores. Como detalle al jugar en recreativas antes de cada combate aparece un cartel indicando la zona y el año en que tendrá lugar el combate, cosa que no ocurre en su port. Y por último las barras de vida incluyen el nombre de cada luchador con una tipografía personalizada detalle que también fue omitido en la adaptación a consolas.

Audio

La música del juego cumple con todas las características de una banda sonora mal ejecutada en la vieja y querida SEGA Genesis, sonidos demasiado agudos y chirriantes, instrumentos que parecen metálicos y las típicas percusiones que suenan a flatulencias. Esto sumado a una composición sin ningún tipo de sentido dan un resultado de lo más bizarro, las canciones parecen una combinación aleatoria de sonidos e instrumentos, como si alguien comenzara a darle cabezazos a un sintetizador con la esperanza de que la música se componga por sí sola. Ninguna de las canciones es buena o siquiera memorable y no logran captar la esencia de los lugares ni las épocas que intenta representar, el resultado final es de lo más amateur, plano, sin alma, simplemente lamentable.

Los efectos de sonido mantienen el nivel de mediocridad general de la obra, son los típicos sonidos predefinidos que tanto parecian gustar a los desarrolladores (principalmente occidentales) que eran incapaces de componer absolutamente nada mediante síntesis FM. Lo poco que podría rescatar de este apartado son las voces, las cuales si bien están brutalmente comprimidas y son prácticamente ininteligibles aporta ese factor nostálgico de los juegos de la época. Al menos no abusan del uso de las voces y se limitan a nombrar los personajes durante la selección de luchadores, el clásico aviso al comienzo de cada round y algún que otro grito de dolor durante el combate. 

Impresiones Finales

Time Killers es un juego que intentó sumarse a la ola de los juegos de pelea desatada por el rotundo éxito de Street Fighter II pero llega tarde y mal, su única característica destacable era el alto nivel de violencia gráfica. Pero al lanzarse poco después del mítico Mortal Kombat quedó relegado al olvido total, ya que el título de Midway lo superaba en todos los aspectos, más gore y más variado, mejores gráficos, una narrativa más rica (por básica que sea) y sobre todo una jugabilidad a años luz de distancia.

Y todo esto considerando la versión original de arcade que es la mejor de las dos, si además tenemos en cuenta que la versión de consolas llegó varios años después la situación empeora. Para cuando este port vio la luz tanto la Saturn como PlayStation ya estaban en el mercado, y la ya añeja 16 bits de SEGA contaba con una buena lista de juegos de peleas muy superiores a este. La trilogía de Mortal Kombat, varias versiones de Street Fighter II, títulos de la talla de Fatal Fury o Samurai Showdown, incluso saldría perdiendo contra el controvertido Eternal Champions de SEGA.

Puntuación

puntaje-3

Un juego de peleas realmente malo, con un apartado gráfico de lo más feo, personajes absurdamente pequeños y mal animados, escenarios poco inspirados y estáticos, una historia pobre con protagonistas de lo más genéricos y para nada memorables. Mecánicamente deficiente, con un esquema de controles difícil de entender, movimientos especiales excesivamente complejos y poco útiles, balance prácticamente nulo y una dificultad inconsistente y por momentos excesiva.

Este proyecto debió quedarse como un prototipo o al menos haber tenido una revisión antes de lanzar una versión “final” tan inacabada, todo esto me hace pensar que su lanzamiento se limitó a intentar ganar dinero con una licencia estancada sin ningún tipo de control ni respeto por los jugadores. No es recomendable en ningún aspecto, respecto a su jugabilidad hay varios exponentes muy superiores y si es por el uso de gore otros títulos ofrecen un resultado mucho mejor y más variado.

Gameplay del Juego

Jugar Time Killers Online, Gratis y Sin Descargas

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