El videojuego de La Isla de las cabezas cortadas
Cutthroat Island es un videojuego basado en la película del mismo nombre, conocida en habla hispana como «La isla de las cabezas cortadas», la cuál es tristemente célebre por haber sido un fracaso en taquilla generando pérdidas de más de 100 millones de dólares y provocando la bancarrota de su estudio. Para promocionar el film se decidió lanzar en simultáneo una adaptación del mismo para Sega Genesis, Super Nintendo, Gameboy y Game Gear, todas ellas desarrolladas por el estudio britanico Software Creations. La distribución en el mercado norteamericano y el Reino Unido corrió a cargo de Acclaim, como la mayoría de adaptaciones de cine y tv de la época, y en el mercado brasileño Tectoy hizo lo propio. La empresa desarrolladora ya contaba con buena experiencia y hasta esa fecha había lanzado más de una veintena de juegos, varios de estos basados en licencias populares como Indiana Jones, Spider-man, Terminator, Tom & Jerry entre otros. Eso sí con resultados bastante mediocres en general y este caso no sería la excepción.
Para darle aún más bombo al asunto los juegos incluían un concurso, al menos las versiones de Sega Genesis y SNES, para participar debíamos terminar el juego habiendo recolectando todos los tesoros. Al conseguir esta hazaña luego de los créditos aparece un cartel con las instrucciones, se realizan tres preguntas las cuales debemos responder con la información del manual del juego, luego enviar una carta con las respuestas a la dirección indicada. La fecha límite para participar era el 31 de diciembre de 1996, respecto al premio la contraportada del juego indicaba: “Ingresa para ganar una cacería del tesoro en la vida real”. En el manual del mismo se detallaban los premios, un gran premio que consistía en “una emocionante cacería del tesoro para dos en los Cayos de Florida (incluye hotel de primera clase, alojamientos y excursiones diarias en un barco de búsqueda de tesoros) por valor de USD 5.500”. Cuatro primeros premios de una barra de oro sólido de 500 dólares de valor, además de cintas de la película y entradas para verla en cines, eso sí, el sorteo era exclusivo para residentes de Estados Unidos y Canadá. Igualmente considerando que la productora del film se declaró en bancarrota en noviembre de 1995 siendo diciembre del año siguiente la fecha límite para participar, lo más probable es que los premios nunca hayan sido entregados.
CONSIDERACIONES PREVIAS:
La posición en la lista está tomada de la web Moby Games y no necesariamente representa la opinión de quien redacta. El orden de cada juego puede variar con el tiempo ya que se basa en las reseñas de dicha web, intentaremos mantener actualizada la lista. En caso de dos puntajes iguales se coloca en la posición superior al juego con mayor cantidad de reseñas. Los títulos incluidos solo comprenden juegos que hayan tenido lanzamiento oficial en alguna de las regiones y no se incluyen juegos sin licencia, cancelados, bootlegs, hacks ni prototipos.
Mecánica
El juego es un Beat’em Up tradicional con elementos de plataformeo y la particularidad que en el menú de opciones nos permite seleccionar dos modos de juego “swordplay” que nos da la posibilidad de realizar combos con nuestra espada y “brawling” el cuál reemplaza los ataques con espada por golpes de puño. Es la única opción modificable desde el menú, podríamos definir la primera opción como la más “fácil” ya que nuestros ataques tendrán más rango y la segunda como “difícil“, aunque solo cambia el tipo de ataque sin llegar a ser un selector de dificultad en sí mismo. También tenemos la opción de elegir si jugar con la pirata Morgan o con Shawn, el manual no indica que haya alguna diferencia sobre sus estadísticas, en lo personal me da la sensación que Shawn tiene un poco menos de alcance pero no es algo que haya podido confirmar. No se llega a apreciar diferencias en la velocidad de movimientos ni en el daño provocado, con lo cual la decisión se basa únicamente en que sprite nos gusta más.
Respecto a los controles estos varían dependiendo del tipo de mando utilizado, en el clásico de 3 botones con A más la dirección deseada arrojamos las armas arrojadizas que podemos obtener en los diversos escenarios, como dagas, pistolas, bombas, etc. B es el botón de ataque que nos permite realizar combos y C para saltar, también podemos realizar un doble salto pero solo si saltamos las dos veces hacia arriba, para bloquear debemos pulsar A y B al mismo tiempo, para agacharnos hay que pulsar el botón de salto y abajo al mismo tiempo. En caso de utilizar el mando de 6 botones el esquema de controles es el mismo pero bloqueamos con X, Y o Z, también hay cambios en las ejecuciones de los ataques especiales que iremos desbloqueando a lo largo de la aventura. Estos movimientos especiales solo pueden ejecutarse cuando el indicador de agresión se llena y comienza a parpadear.
De antemano parece un esquema normal pero a la hora de la verdad funciona de forma bastante extraña, por momentos podemos movernos hacia arriba y abajo como en cualquier Beat’em Up, pero hay etapas en las que solo podemos desplazarnos lateralmente y a veces el cambio entre uno y otro se produce en un mismo nivel.
Para cortar con la monotonía, además de las secuencias de acción contamos con la típica secuencia de conducción en la que subidos a un carro de minas debemos esquivar todos los obstáculos para avanzar. También hay un nivel completo en donde debemos combatir en el techo de un carruaje mientras esquivamos obstáculos y cañonazos enemigos haciendo honor a una de las partes más divertidas de la película, de hecho pese a su dificultad es una de las secciones más entretenidas del juego. A partir de aquí el resto de niveles consistirá exclusivamente en combates y plataformas, y a medida que avancemos los escenarios se volverán cada vez más laberínticos llegando a puntos realmente absurdos.
Dinámica
Como en cualquier Beat’em Up nuestro objetivo es avanzar derrotando a todos los enemigos que se pongan en nuestro camino, en general apareciendo de a pares, en contadas ocasiones nos enfrentaremos a tres al mismo tiempo. Si bien las mecánicas funcionan correctamente, la baja cantidad de adversarios simultáneos sumado a lo poco variado de los mismos y un diseño de niveles pobre da como resultado una experiencia bastante mediocre. Destaca un considerable desnivel entre los enemigos regulares y los jefes de nivel, ya el primero por ejemplo implica un salto en la dificultad. Curiosamente en estas batallas se desactiva la profundidad del escenario y nuestros movimientos se limitan a izquierda y derecha, como si de un juego de lucha 1 vs 1 se tratara.
Respecto al diseño de niveles podríamos clasificarlos en 3 grupos, los niveles lineales en donde simplemente avanzamos de izquierda a derecha hasta llegar al final, las peleas con los jefes las cuales se libran en escenarios estrechos con muy poco o nulo scroll como en Street Fighter. Y por último los niveles laberínticos, el primero de ellos y el menos complejo siendo el poblado, no dan pista alguna de por dónde hay que ir para poder completarlos.
Esto empeora enormemente cuando abandonamos Jamaica y llegamos a Cutthrhoat Island, aquí es donde el juego se vuelve injusto e insufrible. Ya el primer nivel de la isla, la jungla, es frustrante en extremo no solo por las arenas movedizas de las cuales resulta imposible librarse si hemos caído en ellas. Sino que hay que sumarle secuencias de plataformas en las que trepamos por las dianas de los árboles y debemos saltar de rama en rama para avanzar, todo esto sin ningún tipo de indicación visual que nos permita determinar en qué rama podemos aterrizar y en cuáles no. A la altura de los árboles el daño por caída resulta letal, con lo cuál cada error implica tener que repetir el nivel y como el juego no permite activar continuaciones si perdemos todas nuestras vidas nos toca empezar de cero. Este aspecto es uno de los motivos por los cuales este título genera tanto rechazo, sin continues ni un sistema de password resulta excesivamente difícil poder avanzar en la aventura e ir aprendiendo los caminos correctos en los niveles más avanzados. Combinado con un diseño de niveles entre lamentable y mal intencionado, sobran momentos en los que las trampas o caminos incorrectos son indetectables y básicamente sentimos como nos hacen pensar que determinada ruta es la correcta para terminar cayendo en una trampa mortal. Es tal el absurdo que en un determinado momento llegamos a un callejón sin salida, completamente bloqueados y para poder avanzar debemos ingresar a una entrada en las rocas solamente para salir un segundo después por la misma entrada y ver cómo en solo un instante se ha hecho de noche y volviendo nuestros pasos podemos llegar al final del nivel. Todo esto, claro está, sin ningún tipo de indicación o siquiera una pista, la única forma de descubrirlo es o bien por error o ya en la era moderna viendo algún gameplay, algo imposible de hacer en la época en la que este juego se lanzó.
El nivel siguiente “los acantilados” consiste en tener que descender hasta el fondo del mismo de nuevo sin saberlo y aunque resulta “lógico” siguiendo el planteo de la película en la que se basa (y que muchos no habrán visto) la realidad es que hasta el momento siempre se avanzaba hacia la derecha. Además este descenso no es nada claro, comenzamos saltando de plataforma en plataforma, debemos ingresar a una cueva y ya del otro lado seguimos dando saltos de un sitio a otro para avanzar. Por momentos a la izquierda y por momentos a la derecha, orientarnos resulta casi imposible ya que el fondo es siempre igual y no tenemos indicios de por donde venimos ni a dónde vamos. Si tenemos la infinita “suerte” de llegar hasta el fondo del acantilado debemos avanzar hacia la derecha hasta la entrada de una cueva. Una vez dentro debemos hallar la cámara del tesoro, este escenario es muy similar al anterior pero con un fondo más oscuro y aún más monótono, también debemos avanzar entre plataforma y trepando por cadenas, esquivando trampas y eliminando algún que otro enemigo. La dificultad forzada vuelve a hacer acto de presencia junto con el mal diseño de nivel obligándonos a realizar saltos de fe en los cuales debemos aterrizar en plataformas invisibles, vamos, que si no lo hemos visto antes en algún lado ni se nos pasa por la cabeza hacer esos saltos. Si por algún milagro conseguimos finalizar el nivel encontraremos el tesoro pero un temblor repentino nos obliga a salir de la cámara de regreso al maldito acantilado. Igual que la vez anterior debemos deambular de un lado a otro esperando que por casualidad encontramos el camino correcto ¿Qué entrada tomar y cual no? Solo Dios sabe. En la parte final de este nivel llegamos al punto máximo de la ridiculez, para avanzar debemos dejarnos caer por el acantilado, en un espacio muerto entre una plataforma y otra, algo de lo más antinatural. Hasta ahora esa clase de huecos significaban una muerte segura, pero de repente y sin ningún tipo de aviso ese mismo hueco, idéntico a todos los demás, es el camino a seguir, ni una mísera flecha indicando, un diálogo o un texto nada de nada. Parece que el pésimo diseño de niveles, malintencionado o simplemente negligente (lo dejo a vuestra opinión), es la marca característica de Software Creations. El lado bueno, con esto se acaban los laberintos, lo siguiente es una batalla con un jefe, la escena del abordaje en la cual enfrentamos hordas de enemigos y avanzamos hacia la izquierda y la batalla final contra nuestro principal antagonista Drawg Brown dentro de su camarote. Si logramos vencerlo felicidades hemos terminado esta terrible aventura, espero que hayan recogido los 5 tesoros esparcidos por el mapa ya que sino tampoco lo habremos completado al 100%, como sea, buena suerte con eso.
Estética
El título toma la ambientación pirata de la película en la que se basa comprimiéndolo todo de modo de caber en un pequeño cartucho y aunque en muchas ocasiones estas adaptaciones daban buenos resultados este no es el caso. Gráficamente es bastante mediocre con escenarios muy poco detallados y casi completamente inanimados, los sprites tanto de los enemigos como de los personajes también son bastante simples y las animaciones muy básicas. Si bien los gráficos no son del todo malos, no están a la altura de una entrega tan tardía en la vida de la consola, el juego se lanzó en Mega Drive en 1996 para ese entonces la Saturn ya estaba en el mercado. Pero es que si lo comparamos con juegos de su misma consola de ese mismo año e incluso más viejos, como es el caso de Alien Soldier, Earthworm Jim 2 o Ristar que se lanzaron un año antes, gráficamente están a años luz de distancia.
Respecto al audio la cosa empeora aún más, los efectos de sonido dejan mucho que desear y la música es realmente muy mala, lo cuál es una verdadera lastima ya que la banda sonora era uno de los pocos aspectos de calidad en la película original. Las composiciones son poco inspiradas y repetitivas, y la calidad de los “instrumentos” es realmente de broma. El controlador de sonido utilizado fue el Sound Images v1.2 el cúal es muy reconocible por su sonido metálico excesivamente chillón, si bien está claro que no contaban con las mejores herramientas en este aspecto otros desarrollos han logrado sacarle mayor provecho a este controlador. En este aspecto no han sabido adaptar las limitaciones técnicas de modo de poder resolver el aspecto sonoro de forma mínimamente digna. Además se cometieron algunos errores de diseño como el hecho de no pausar la música al finalizar un nivel y acceder al mapa (cosa que sí hicieron en la versión de Super Nintendo, con un resultado mucho mejor). Esto sumado a la poca cantidad de tracks nos da la sensación de estar escuchando un loop eterno y en los momentos en que la pista cambia lo hace de forma abrupta.
Impresiones finales
Cutthroat Island es el típico caso de la adaptación de una obra cinematográfica al formato videojuego, en general estas conversiones suelen ser un fracaso, Acclaim en particular tiene una larga lista de estos ejemplos. Un juego básico, desarrollado a las apuradas para lanzarlo lo más cerca posible del estreno del film y captar la mayor cantidad de audiencia que se pueda, en este caso en particular al fracaso cinematográfico hay que sumarle el fracaso como videojuego.
Software Creations sí que acertó en el género escogido, un beat’em up es lo más lógico considerando la cantidad de peleas, con armas y a puños, que incluye la película y la opción de jugar con un amigo es un plus. Todo lo demás ha sido un fiasco, gráficos y animaciones pobres, un apartado sonoro muy malo, las mecánicas de combate son decentes aunque un poco confusas y el diseño de niveles es una verdadera aberración. La dificultad es demasiado elevada y no porque la IA enemiga sea muy exigente sino que entre un diseño de niveles laberíntico, muerte automática por caídas en escenarios de plataformas, sin continuaciones ni passwords vuelven esta aventura un infierno insufrible. No queda claro si esta dificultad forzosa omitiendo continues y password se hizo como en otros juegos pensando en el mercado de alquiler de modo de tener que rentarlo varias veces hasta poder terminarlo. O bien para evitar que alguien sea capaz de reclamar el premio, igualmente ni todo el oro del mundo justifica tener que invertir tanto tiempo y esfuerzo en esta triste excusa de juego que no consigue divertir a nadie y solo genera frustración y rechazo. En Cutthroat Island lo único que brilla es el sello de calidad de SEGA el cual claramente no refleja la calidad del propio juego, lo mismo ocurre con su contraparte de Nintendo. Una práctica de marketing desleal que en lugar de evitarnos chascos como este en varias ocasiones nos convencían de adquirir productos realmente defectuosos.
NUESTRA PUNTUACIÓN
Es un Beat’em up mediocre y repetitivo sin nada realmente innovador, visualmente deja mucho que desear para un título de la última hornada de esta gran consola. La calidad tanto de los efectos de sonido como de la banda sonora es lamentable y si se juega con el volumen alto puede llegar a generar dolores de cabeza. El diseño de niveles es una aberración pasando de la simpleza más absoluta a laberintos irresolubles sin ningún tipo de indicación o pista que nos ayude a encontrar el camino. Si bien el título es “jugable” a nivel mecánico no se llega a disfrutar, además al no contar con posibilidades de continuar las partidas resulta casi imposible aprender los niveles. Aunque la película en que se basa es bastante mala y aburrida de por sí, resulta mucho más interesante que jugar este patético cartucho.
Gameplay del juego
¿CÓMO JUGAR CUTTHROAT ISLAND SIN CONSOLA NI EMULADOR?
Si quieren experimentar el juego por ustedes mismos pero no disponen de una SEGA Genesis o no les gusta tener que descargar y configurar emuladores, existe la posibilidad de emularlo online sin necesidad de descargar o instalar nada. Cortesía de RetroGames.cc pueden registrarse en la web para guardar y cargar partidas desde la nube.