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Biker Mice from Mars de Super Nintendo: el juego de los Motorratones de Marte

Biker Mice from Mars o Motorratones de Marte como se le conoció en Latam y España fue una serie de animación de los noventa que tuvo tres temporadas y unos 64 episodios. El primero estrenado en 1993 y el último en 1996. Como muchas animaciones de la época estaba más enfocada en vender juguetes que otra cosa y seguía una fórmula muy similar a la de las Tortugas Ninja, animales antropomórficos que combatían el crimen y vivían en una guarida, pero estos eran ratones que andaban en moto. De pibe recuerdo haber visto algún capítulo en la tele pero nunca le di mucha bola, ni me llegó a enganchar y eso que los dibujitos a mi me encantaban.

Fuera de mi experiencia personal lo cierto es que la serie tuvo buena recepción por parte del público, sobre todo a la hora de vender juguetes y obviamente, siendo los noventa si había una serie animada que hiciera guita no podía faltar un videojuego para exprimir todavía más los bolsillos de los padres. Es por eso que Konami se puso manos a la obra y en 1994 desarrolló y publicó una adaptación de la serie en formato cartucho para Super Nintendo.

Por suerte los japoneses estuvieron pillos y en vez de hacer un juego de acción y plataformas o un beat’em up, como solía pasar en estos casos, optaron por un juego de carreras, lo cual tiene todo el sentido del mundo teniendo en cuenta el material en que se basa. Puntualmente se decidieron por el género combat racer una suerte de juego de carreras con mecánicas de combate vehicular, en este caso desde una perspectiva isométrica. Muy similar al clásico Rock N’Roll Racing pero ambientado en el universo de los motorratones de marte.

El juego en cuestión fue lanzado en 1994 en los Estados Unidos y Europa, y si bien no existen cifras oficiales para saber cómo le fue en ventas tuvo muy buena recepción por parte de la prensa, la mayoría de las reseñas de la época le daban muy buenos puntajes.

Por ejemplo la revista italiana Consolemania en su nº 37 le daba 91 puntos, Superjuegos en su edición 33, 88 puntos y la revista yankee Video Games en su edición nº 72, 8 sobre 10. Todas estas reseñas fueron publicadas en enero de 1995.

 

Port para SEGA Genesis / Mega Drive (Cancelado)

Algunos medios de la época llegaron a anunciar un futuro port para Mega Drive, al menos en el mercado europeo, pero este nunca llegó a concretarse. Puntualmente Computer and Videogames en su edición 146 de enero del 94 y Mega Power en su número 16 de noviembre de 1994, ambas del Reino Unido. También se hace referencia a este port cancelado en el perfil de LinkedIn de John “Turbo” Brandstetter quien trabajó en SEGA durante varios años.

 Al final los usuarios de SEGA no pudieron disfrutar de este título en sus consolas.

 

Mecánicas

Este juego podemos definirlo dentro del género de combat racer que como su nombre indica es una combinación de carreras con combate vehicular, algo popularizado por Mario Kart, pero que en este caso es más parecido a Rock’n Roll Racing tanto por la perspectiva isométrica como por los elementos de progresión a través de la compra de mejoras entre carreras.

Controles Básicos

Aceleramos con B, activamos los objetos con A, con X utilizamos nuestra habilidad, frenamos con Y, y con L y R podemos deslizarnos a los costado o saltar, dependiendo de nuestro personaje, y si lo mantenemos pulsado durante un giro realizamos un derrape de poder, no todos los personajes lo realizan del mismo modo. Obviamente con las flechas controlamos la dirección de la moto de izquierda a derecha, y también podemos tanto levantar la moto como bajarla al estilo Excitebike.

Si bien estos controles son los mismos para los 6 personajes disponibles cada uno tiene sus propias variantes, por ejemplo los 3 ratones y uno de los malos pueden hacer wheelie y los otros dos no, no todos se desplazan a los costados con L o R, el científico por ejemplo es el único que  lanza un gancho para agarrarse a las superficies. Vinnie no hace deslizamiento pero si gira su moto haciendo willie, Modo salta en lugar de deslizarse.

Además cada uno tiene habilidades propias, Throttle lanza un proyectil detiene a los rivales y si mantenemos pulsado atrás al disparar lo deja en el suelo como una trampa. Vinnie no dispara proyectiles sino que realiza un gran salto que puede servir tanto para adelantos como para caer sobre los enemigos para hacerles daño, también puede dejar una trampa manteniendo la flecha atrás. Modo mete un turbo y levanta la moto, impactando a lo que se cruce y despejando trampas en el suelo, también puede dejar trampas como el resto.

Grease Pit dispara un proyectil de grasa que derrite temporalmente a los objetivos alcanzados, y también lo deja en el suelo a modo de trampa. Limburger es el único piloto que puede disparar tanto hacia delante como hacia atrás, ya que si aprieta la flecha abajo se da la vuelta en lugar de hacer willie, haciendo que sus ataques sean imposibles de desviar si apunta bien. Por último Dr. Karbunkle dispara una bola de energía que convierte temporalmente a los enemigos alcanzados en en un pequeño mutante que puede seguir moviéndose pero mucho más lento de lo normal.

Si durante la carrera nos topamos con alguna trampa enemiga en el piso podemos desviarla haciendo willy y evitar que nos impacte, los proyectiles en cambio no tenemos forma de desviarlos o los esquivamos o nos la pegan.En la esquina superior derecha de la pantalla tenemos un contador con círculos rojos que es representa nuestra armadura, si llega a cero nuestra moto se destruye y perdemos varios segundos antes de poder volver a la carrera.

Objetos

Cada vez que completamos una vuelta obtenemos automáticamente un objeto, el manual indica que el tipo de objeto es aleatorio pero seguramente hay oculto un sistema basado en nuestra posición en la carrera ya que si vamos primero nunca nos salen los más potentes. Sólo hay 5 objetos en todo el juego, el clásico nitro, una estrella que nos hace ir más rápido y nos vuelve invulnerables durante un breve periodo de tiempo, un terremoto que ralentiza a todos los corredores rivales, especialmente útil en secciones que estén en subida, un reloj que detiene el tiempo para todos excepto quien lo usa. Y por último una bolsa de dinero, que nos da un extra de cash para gastar entre carreras, si vamos primeros casi seguro nos da esto o con mucha suerte en nitro.

Tienda de Mejoras

Al terminar una carrera y antes de comenzar la siguiente podemos ingresar a la tienda e invertir  nuestro dinero en comprar mejoras para nuestros vehículos. Podemos mejorar nuestro motor lo que aumenta nuestra velocidad final y aceleración, armadura lo que aumenta nuestro contador de vida, neumáticos que mejoran el agarre y aumentar nuestra capacidad de munición. Cada mejora puede subir de nivel hasta 5 veces y se vuelven más caras cada vez.

Modos de Juego

Bikers Mars from Mars cuenta con dos modos de juego bastante distintos entre sí, además de un modo de entrenamiento lo cual da bastante variedad en cuanto a la jugabilidad.

Main Race

El primer modo de juego y según el título el “principal”, es el típico torneo dividido en carreras, cada una de 5 circuitos, en las que vamos sumando puntos dependiendo de nuestra posición, al finalizar el último circuito tenemos que terminar entre los 3 primeros para avanzar al siguiente nivel. Si jugamos en normal, son 5 vueltas por circuito y 5 niveles en total, en difícil las carreras son a 6 vueltas y hay un  nivel extra con los circuitos más difíciles del juego. 

Battle Race

Este modo está más enfocado en el combate que en la conducción, acá todos los participantes arrancan con la mejora de munición al máximo y si nos rompen la moto quedamos eliminados directamente, sin respawn. El objetivo principal es sobrevivir, si somos el último en pie o quedamos entre los 3 primeros avanzamos a la siguiente fase, si nos eliminan de camino o no llegamos al podio nos sale la pantalla de continuar. Según el manual podemos continuar desde la carrera en la que habíamos quedado conservando las mejoras adquiridas, pero no es verdad, si perdemos por más que le demos a continuar nos toca empezar de cero.

Práctica

Como era de esperar este modo es para probar los diferentes circuitos, todos están desbloqueados desde el principio, es el único modo de juego que no permite multijugador. Al ser el único corredor en pista se desactivan las habilidades y los objetos al completar cada vuelta, además las trampas no nos afectarán. Está bien para aprenderse las pistas pero hubiera estado bien que incluyeran una opción para habilitar las trampas y modificadores de escenarios.

Versus

Por último tenemos la opción de medirnos con algún amigo en una competencia uno contra uno a pantalla dividida, funciona parecido a una carrera común pero solo compiten 2 jugadores y no hay objetos al completar las vueltas. Al terminar la carrera el perdedor puede elegir si volver a intentar o cambiar de pilotos o de pista.

Dinámica

Sin importar el modo en que juguemos al iniciar la carrera ninguno de los corredores tienen munición ni objetos, esto siempre se desbloquea después de completar la primer vuelta. Otra similitud es poder comprar mejoras en el taller entre carreras, acá la única diferencia es que en modo batalla arrancamos con la munición al máximo, fuera de esto tanto las mejoras como sus precios son iguales en ambos modos.

La principal diferencia entre los modos de juegos es la jugabilidad, el modo principal se centra en la conducción sin importar que tanto usemos nuestras armas, el que complete todas las vueltas antes gana, cuanto más alta sea nuestra posición ganamos más puntos y también más dinero para las mejoras. Si bien esto se mantiene en el modo batalla, ahí es mucho más importante gestionar bien nuestra armadura y munición que ser el más rápido.

En esta modalidad si destruyen nuestra moto no solo perdemos la carrera sino que nos toca empezar desde cero, sin mejoras obtenidas ni nada, esto lo convierte en un desafío mucho mayor, además no hay passwords en este modo así que es un game over total. De hecho acá es tan secundaria la conducción, que si vamos primero nos conviene frenarnos a un costado del camino, dejar que los rivales nos sobrepasen y dispararles por la espalda para debilitarlos. Si gestionamos bien nuestros proyectiles podemos eliminar a todos los rivales antes de que terminen todas las vueltas y asegurarnos seguir con vida, ya que si vamos delante de todo somos presa fácil para todos los proyectiles enemigos.

Jugabilidad

Uno de los mayores puntos fuertes del título es la variedad de formas de conducción de sus personajes, si bien un roster de solo 6 corredores puede sonar muy limitado, cada uno de ellos se maneja de forma distinta y eso se nota. Y no me refiero a solo las diferencias en sus estadísticas: velocidad, aceleración y agarre. Sino que entre esto y los distintos tipos de deslizamiento, derrapes y demás cada corredor se juega de forma distinta al resto.

Por ejemplo en el equipo de los buenos, cada uno tiene sus estrategias, Throttle y Modo se manejan de forma similar haciendo mucho hincapié en los derrapes pero el primero es un poco más seguro ya que cuenta con proyectiles para derribar rivales delante de él, mientras Modo debe estar cerca para atropellarlos con su turbo. Vinnie por ejemplo es el más lento de todo el juego y sus derrapes son muy difíciles de controlar pero su habilidad de saltar le da una ventaja enorme que compensa sus contras.

El equipo de los malos es más diverso todavía, por ejemplo: Grease Pit es el corredor con la mayor velocidad máxima pero con la peor aceleración y su agarre es una mierda, lo que lo hace extremadamente difícil de controlar y en ciertas situaciones lo vuelve especialmente vulnerable a los obstáculos de los circuitos especialmente a las corrientes de agua en las secciones de alcantarillas. Además su trampa es la más difícil de ejecutar de todo el juego, hay que estar manteniendo la flecha atrás y mantener el willy pero es bastante complicado predecir el momento exacto en que va a salir y muchas veces terminamos disparando hacia adelante sin querer.

Después está Limburger que tiene más aceleración que nadie pero menos agarre que ninguno, aunque en la práctica se controla mucho mejor que Grease Pit, no puede hacer wily lo que le impide desviar trampas pero en su lugar se da la vuelta de este modo es el único personaje del juego que puede disparar hacia atrás. Y esto no es como dejar una trampa porque estas se pueden anular levantando la moto, pero los proyectiles no, además como su vehículo flota no se ralentiza al conducir sobre el agua como el resto de corredores.

Por último tenemos al Doctor Karbunkle que tiene el mejor agarre, buena aceleración pero poca velocidad punta, es muy fácil de maniobrar y en lugar de deslizarse con L o R lanza un brazo robótico a la dirección seleccionada que puede tanto golpear a los rivales como agarrarse y lanzarse a esa dirección. Esto hace que sea bastante más fácil esquivar proyectiles y como también puede levantar el vehículo para repeler trampas es una opción bastante segura, eso sí, se complica adelantar a los rivales.

Circuitos

Existen 30 pistas diferentes en todo el juego (las últimas 6 solo disponibles si jugamos en difícil) estas se agrupan en 5 tipos de circuitos los cuales se van volviendo más complejos a medida que avanzamos y empiezan a incluir trampas y obstáculos particulares. Comenzamos siempre en los circuitos de ciudad, luego en los de playa, las cloacas, pista estilo off road y finalmente fortalezas espaciales.

Cada tipo de circuito se diferencia no solo por su apariencia sino también por los obstáculos que tienen, los de ciudad por ejemplo tienen baches en el asfalto que nos ralentizan al pasar encima, y luego van agregando otros obstáculos como hidrantes, carteles que nos hacen rebotar si los chocamos incluso ductos de ventilación que nos levantan la moto. Los de playa tienen secciones de agua que nos hace ir más lento (excepto a Limburguer) y si nos alejamos mucho y caemos en aguas profundas nos hundimos y tenemos que esperar a que un gancho baje del cielo para volver a ponernos en la pista, estos son los niveles que más odio por mucho.

Los niveles de alcantarillas por el contrario son mis favoritos, tienen partes en donde hay lanzallamas en el suelo que nos pueden dañar, hay secciones en donde las corrientes de agua nos hace mucho más rápido o lento dependiendo de la dirección en la que fluye el agua, incluso hacernos caer al vacío o chocar contra paredes de pinchos. Los circuitos off road están llenos de saltos y curvas cerradas como los de motocross en la vida real, personalmente me resultan bastante difíciles de interpretar pero son entretenidos y dan bastante juego ya que como son muy largos dan tiempo a remontar. Por último están las fortalezas espaciales que empiezan en la Luna y terminan en Marte, acá casi todas las curvas son rectas o en U, suelen tener trampas eléctricas, saltos, ventiladores que nos empujan y secciones sin bordes en donde podemos caer al vacío.

Estética

Gráficos

Uno de los aspectos más importantes en un videojuego basado en una serie de dibujos animados es sin duda su apartado gráfico y que tan similar resulta al material de origen. Y en este punto creo que Konami hizo un trabajo excelente, si bien los sprites no son muy grandes se entiende perfectamente cada uno de sus personajes incluso los vehículos que manejan. Todo está dibujado de forma muy correcta, también los circuitos y da la impresión de estar viendo un episodio de la serie en pixelart. Los escenarios están muy correctos y la paleta de colores ayuda a representar con eficacia los diferentes momentos del día en los circuitos de ciudad que son los únicos que varían cromáticamente. Además los detalles como la cartelería, las secciones de las pistas destruidas y demás elementos decorativos consiguen que los escenarios se sientan vivos, lo cual es bastante destacable en un juego de carreras.

Fuera del aspecto jugable, tanto los retratos de los corredores como la interfaz en general son de muy buena calidad y la cinemática de apertura sin ser nada del otro mundo resulta lo suficiente atractiva para incentivarnos a probarlo.

Diferencias entre versiones

A la hora de publicar el juego en el mercado europeo Konami salió a buscar colaboradores y consiguió uno de lo más interesante (e inesperado), Snickers, la famosa barra de chocolates se asoció con la firma japonesa para colocar publicidades dentro del juego. Es así que al iniciar la partida en la versión PAL del cartucho tras la intro de Konami nos aparece un cartel que nos dice que el juego es traído a ustedes en asociación con Snickers. Además aparecen carteles publicitarios con el logo de la marca en todos los circuitos excepto los de ciudad y playa, también en el suelo del podio en la cinemática del final de cada ronda y en la selección de personajes.

Junto a las apariciones en los escenarios ahora todos los corredores sostienen una barra de Snicker en sus respectivos retratos, los cuales fueron modificados respecto a la versión original, y para mayor insistencia al final de cada carrera aparece una imagen del ganador con un Snicker en la mano y diciendo que: “Hasta los ganadores necesitan algo para satisfacer su apetito”. Otro detalle es que al ir a la tienda a comprar modificaciones la armadura es reemplazada por “comida” y como nó, las placas protectoras por el logo del auspiciante.

Pero el cambio más destacable sin dudas fue el reemplazo de la estrella que nos vuelve invulnerables por obviamente un Skincker, en principio todo normal, es lo que uno podría esperar. Lo realmente bizarro del asunto es que al usar el objeto además de volvernos invencibles durante un momento se nos aparece el logo de Snickers en mitad de la pantalla parpadeando durante unos segundos, lo cuál además de ridículo puede resultar molesto en ciertas ocasiones.

Música y Sonido

Hablar de Konami es hablar de buena música y esta no es la excepción, si bien el juego no cuenta con una larga lista de canciones todas las que incluye están muy bien compuestas, con una onda rockera y riffs agresivos que aportar su dosis de adrenalina a cada carrera. Cada circuito tiene su propia pista de poco más de un minuto y si bien vamos a escuchar los mismos tracks una y otra vez en lugar de cansarnos que sería lo más probable se nos terminan quedando grabadas en la cabeza. Repletas de instrumentos sampleados de muy buena calidad para la época y con composiciones muy bien logradas logran ambientar a la perfección la esencia del juego, carreras frenéticas, repletas de acción y con personajes re cancheros.

Los efectos de sonido por su parte están bien, cumplen con su función y no he encontrado ninguno particularmente malo. Me parece muy destacable en este aspecto lo bien que han configurado el balance de los mismos, sobre todo siendo un juego de carreras, que en esa época al poco tiempo el ruido del motor nos terminaba quemando la cabeza. Pero acá no, todo está bien nivelado en ese aspecto, podemos escuchar tanto el sonido de nuestro motor, como las cubiertas de los rivales derrapando, mientras alguien activa un terremoto o nos dispara, todo junto con la música sonando y sin que nada se solape o deje de sonar. Esta atención a los niveles de cada tipo de efecto es de agradecer sobretodo teniendo en cuenta que como norma no escrita de esa época, los juegos no solían tener la opción de aumentar o disminuir el volumen de la música y efectos de forma independiente, mucho menos de cada tipo de efecto.

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