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Lies of P: Impresiones de la demo

Lies of P ha logrado captar la atención del público desde sus primeros anuncios, este particular juego toma la clásica historia de Pinocho y la transforma en un soulslike en toda regla. El título está siendo desarrollado por el estudio Room 8 Studio bajo el motor Unreal Engine 4 y su publicación corre a cargo de la editora surcoreana Neowiz. En el último Summer Games Fest que se llevó a cabo este mismo mes, pudimos ver un adelanto de lo que nos espera y se publicó la demo para poder probarlo. En apenas una semana la demo tuvo más de un millón de descargas y alcanzó un pico de 170.000 espectadores en Twitch logrando colarse en el podio durante unos días. No podíamos dejar pasar la oportunidad de probar este juego tan anticipado por la comunidad, a continuación les dejamos nuestra impresiones sobre la demo.

 

 

Mecánica 

Como en cualquier exponente del género las posibilidades son las clásicas de cualquier soulslike, contamos con una barra de energía que se vacía a medida que realizamos ataques, bloqueos, esquivamos o corremos. Esto nos obliga a mantener cierta estrategia a la hora de los combates y vuelve inútiles los intentos de avanzar machacando botones, que en general es lo que diferencia a estos títulos de los hack and slash. La dificultad está bastante ajustada, uno o dos enemigos normales no nos suponen ningún problema, pero una mayor cantidad de estos puede significar la muerte. De igual modo los enemigos más fuertes suponen un verdadero desafío y ni hablar de los jefes y subjefes con ellos es cuando realmente tomamos conciencia de lo difícil que puede resultar este juego. Obviamente contamos con aspectos de RPG, nuestro personaje tiene varias estadísticas y cuáles podemos mejorar gastando los puntos de experiencia que hayamos recolectado. También podemos equiparnos varios objetos que mejoran nuestros atributos, dos armas que se pueden intercambiar en el fragor de la batalla y objetos utilizables. Para diferenciarse del resto Lies of P aprovecha el hecho de que controlamos una marioneta y nos permite intercambiar uno de sus brazos, por una suerte de prótesis cada una con sus habilidades propias. En la demo la única que podemos conseguir es un brazo con un arpón que podemos disparar para atacar a los enemigos a distancia o bien para alcanzar superficies lejanas.

Estética

Pese a estar basado en un cuento infantil el juego tiene una atmósfera oscura que combina escenarios y arquitectura victoriana con elementos de steampunk, mayormente reflejados en las marionetas que son nuestros enemigos. Todas las secciones que están disponibles en esta demo transcurren durante la noche y el clima está constantemente nublado o con tormenta. Posiblemente se haya incluido esta ambientación para que se luzcan los efectos lumínicos de los rayos y lo bien logrado de la lluvia, aunque espero que en la aventura completa también podamos presenciar otras condiciones climáticas y lumínicas. 

Dinámica 

Al comienzo de la aventura nos encontramos dentro del vagón de un tren, al salir de él accedemos a la estación de trenes de Krat y nos enfrentamos a nuestros primeros enemigos. Ninguna dificultad al comienzo hasta llegar al guardián de la estación, este mini jefe es el primer reto en la aventura y también el primer rival que nos permite desarrollar todo nuestro potencial de combate. Para poder derrotarlo lo mejor es aprender su patrón de ataque y desgastarlo hasta que quede aturdido y poder provocar la mayor cantidad de daño. Una vez derrotado deja caer la llave de la estación y tras volver sobre nuestros pasos la utilizamos para abrir la puerta y acceder a la siguiente área la plaza de la estación central de Krat.

Tras avanzar unos pocos metros nos topamos con una estela de luz azul y podemos reparar nuestro primer Stargazer, este aparato funciona como las hogueras en Dark Souls. Nos permite recuperar la salud mientras revive a todos los enemigos, además podemos gastar nuestros puntos de experiencia para mejorar los atributos del personaje. Esta plaza está plagada de marionetas, tanto humanoides como cánidas, no es realmente complicado a no ser que se acumulen demasiadas a la vez. Recorreremos las calles de la ciudad infestadas de enemigos hasta llegar a una feria abandonada allí encontraremos a un mercader donde comprar y vender objetos qué nos ayuden. Mi recomendación es comprar algunas células arrojadizas y fulgor eléctrico, las células se arrojan para generar daño eléctrico, el fulgor impregna a nuestra espada con daño eléctrico durante un breve periodo de tiempo. Ambos objetos nos serán de gran ayuda a continuación, ya que nos encontramos a las puertas del primer jefe del juego. También podemos comprar armas por si queremos cambiar nuestro estilo de combate ya sea para basarnos en la agilidad y los esquives, en un daño elevado y mucha defensa aunque con la mayor lentitud o bien un estilo balanceado. 

Luego de destrozar las cerraduras con nuestro brazo metálico atravesamos el portal y nos encontramos con la principal atracción del carnaval, una marioneta gigantesca llamada Parade Master. Aquí es donde la dificultad se dispara y nos recuerda que estamos frente a un título a la altura de la serie Souls, si no han perdido hasta esta parte es probable que eso cambie. Honestamente me resultó bastante difícil derrotarlo, fue morir y morir sin apenas conseguir algún progreso, tras varios intentos con el arma más balanceada  decidí probar con la artillería pesada. Si bien este estilo de combate es mucho más lento, los bloqueos son más efectivos. En el juego si bloqueamos los ataque recibimos menos daño pero siempre se pierde algo de vida, cuanto más pesada el arma menos daño recibimos al bloquear. Para evitar perder vitalidad o bien esquivamos o bien realizamos un bloqueo perfecto, si lo hacemos en el instante correcto se nos resta resistencia pero la salud queda intacta. Esta característica del bloqueo perfecto resulta vital a la hora de combatir jefes, eso sí cuando carguen un ataque con aura roja solo nos queda esquivar ya que esos ataques son imbloqueables. Utilizando el arma más pesada y aprendiendo los movimientos del rival fui consiguiendo restarle más vida en cada intento, además de farmear valiosa experiencia en el camino.

Finalmente con el patrón de ataques más estudiado decidí volver al arma más balanceada (y mi favorita de las tres) combinando bloqueos perfectos, esquives y el daño eléctrico tanto de las células como de fulgor pude vencer al maldito jefe. No fue fácil, posiblemente haya muerto una veintena de veces, lo cuál me resulta normal en este género que no se me da tan bien como los hack and slash, supongo que por la gestión de la resistencia. 

Con el gigante derrotado podemos avanzar al siguiente área, las inmediaciones del hotel Krat, al llegar al hotel la puerta está cerrada y una voz nos pregunta si somos humanos. Por primera vez en la aventura podemos decidir si decir la verdad o mentir, obviamente nos toca mentir para que nos dejen entrar. En los anuncios y la información que se adelantó del juego se hace mucho hincapié en las opciones seleccionables, mentir o decir la verdad parece que será el eje central de la narrativa. Esto tiene todo el sentido del mundo considerando que se basa en la historia de Pinocho, eso sí al menos en lo que a la demo respecta cada vez que tenemos que elegir solo hay dos opciones. Una vez dentro del hotel podemos recorrerlo, hablar con algunos npc y encontrar nuestro primer brazo intercambiable que nos permite lanzar un arpón.

Una vez fuera del hotel llegamos a Elyson Boulevard allí activaremos otra Stargazer, recorremos las calles dando vueltas y matando todo lo que se mueve hasta dar con una escalera que nos permita llegar a los tejados. Aquí seguimos explorando y combatiendo hasta que eventualmente nos topemos con una ventana con la silueta de una mujer proyectada en las cortinas, lamentándose totalmente apenada.  Tras hablar con ella nos revela que está perdiendo la visión, sus familiares la han dejado encerrada y para peor se han llevado a su bebé, nos implora que la ayudemos a recuperar a su hija. Aquí debemos tomar la decisión de ayudarla o no, si aceptamos el encargo activamos la primera misión secundaria y nos indica que la podemos encontrar en el ayuntamiento.  Avanzamos unos pocos pasos y nos topamos con una marioneta enorme, un mini jefe igual al de la estación solo que esta vez al derrotarlo deja caer su porra la cual podemos equiparnos. Continuamos recorriendo la ciudad, yendo y viniendo, usando los Stargazer’s para teletransportarnos si es necesario y en algún momento avanzamos hasta un puente.

En el Puente del Alquimista nos encontramos con un tipo con una máscara de burro, al estilo de Hotline Miami,  y un mandoble gigantesco. Mad Donkey es el segundo jefe y nuevamente nuestra habilidad y nuestra paciencia serán puestas a prueba. Este enemigo es implacable y resulta muy difícil esquivar sus ataques debido al gran rango de su arma, en un momento de la pelea su espada se rompe reduciendo su rango y dejándolo expuesto. Ya con menos alcance resulta más fácil contrarrestarlo y ponerle fin, tras derrotarlo Geppetto sale de su carroza y tenemos una breve charla con él y nos entrega la llave de la alcaldía. Una vez allí recorremos los alrededores hasta dar con una marioneta muy grande que está destrozando cadáveres con sus puños.  Derrotamos al gorilón y nos percatamos de que no hay supervivientes de la matanza y la bebé que vinimos rescatar no está por ningún lado. En lugar de la bebé encontramos una muñeca y nuestro protagonista se pregunta si deberíamos llevársela a la mujer de la ventana. Desandamos nuestros pasos hasta regresar a la ventana donde la madre sigue esperando y en ese momento se nos plantean dos opciones. Mentir a la pobre mujer que ya ha quedado completamente ciega, entregando a la muñeca diciendo que es su bebé o contarle la dura realidad. Si decimos mentir completamos la misión (sintiéndonos mal internamente) y recibimos las recompensas.

Regresamos a la alcaldía y tras explorar encontramos la puerta de salida, del otro lado nos espera la mayor amenaza de la aventura, trepado a un edificio como si de un King Kong robótico se tratara. Scrapped Watchman es un robot policía gigantesco, con bigote y todo, ojos rojos y bobinas de Tesla en la espalda que las utiliza para lanzar cargas eléctricas. Se mueve y ataca como un gorila, con la clara diferencia de que sus ataques pueden provocar daño eléctrico e incluso dejar zonas electrificadas durante un periodo de tiempo. Esta es la sección más difícil de toda la demo y poco más puedo contarles porque al momento de redactar este articulo aun no he logrado vencerlo. He buscado en internet y tras derrotarlo podemos regresar al hotel para hablar con Geppetto y poco más, darte las gracias por jugar y la demo ha terminado.

Impresiones finales

El Bloodborne de Pinocho, como se lo conoce en internet, es justamente eso. Un soulslike bastante pulido que promete ser la delicia para los amantes del género. A priori su rasgo más distintivo parece ser la estética elegida, combinando un cuento clásico con elementos de steampunk en entornos victorianos. Nos han prometido que la trama tendrá un peso determinante y que las decisiones que vayamos tomando harán cambiar la aventura. De momento parece que solo se limita a elegir entre mentir o decir la verdad, de forma binaria y nada más. Esperemos que en su versión final este aspecto mejore y se potencie ya que seguramente pueda darle el toque que necesita para diferenciarse del resto de soulslike que pululan en el mercado.